Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition

Marlène Dulaurans, Raphael Marczak

Revue française des sciences de l'information et de la communication, 2018, Religions et médias, 13, ⟨10.4000/rfsic.3610⟩

Marlène Dulaurans, Raphael Marczak. Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition. Revue française des sciences de l'information et de la communication, 2018, Religions et médias, 13, ⟨10.4000/rfsic.3610⟩. ⟨hal-02455811⟩

Citations

APA

Dulaurans, M., & Marczak, R. (2018). Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition. In Revue française des sciences de l'information et de la communication. https://doi.org/10.4000/rfsic.3610

MLA

Dulaurans, Marlène, and Raphael Marczak. “Quand Le Jeu Vidéo Devient Affaire De Clan : Un Clash Royale Entre Incitation Et Inhibition.” Revue Française Des Sciences De l'Information Et De La Communication, Jan. 2018, https://doi.org/10.4000/rfsic.3610.

Chicago

Dulaurans, Marlène, and Raphael Marczak. 2018. “Quand Le Jeu Vidéo Devient Affaire De Clan : Un Clash Royale Entre Incitation Et Inhibition.” Revue Française Des Sciences De l'Information Et De La Communication. https://doi.org/10.4000/rfsic.3610.

Harvard

Dulaurans, M. and Marczak, R. (2018) “Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition,” Revue française des sciences de l'information et de la communication. Available at: https://doi.org/10.4000/rfsic.3610.

ISO 690

DULAURANS, Marlène and MARCZAK, Raphael, 2018. Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition [en ligne]. January 2018. Disponible à l'adresse : https://doi.org/10.4000/rfsic.3610

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